Использование спецэффектов в игровом кино имеет свою историю. Частично мы уже упоминали об этом. Первый раз подобные эффекты использовались в коротком фильме "Казнь Марии, королевы Шотландии". В этом фильме, созданном на студии Эдисона (Нью-Джерси, Америка), есть план, где Марии отрубают голову. В этом кадре мастера (не знаю, можно ли называть их мастерами спецэффектов, или еще рано) так или иначе использовали покадровую съемку (работающую по законам анимации): они убрали настоящую актрисы и вместо нее положили куклу. Изобретателем и крупнейшим мастером объемно-кукольного кинематографа был также Вячеслав Старевич, работавший в России, а после революции - в Германии и Франции.
Использование элементов анимации в кинематографе не так просто, поскольку у игрового фильма и анимации разные техники и технологии. Может быть, одна из самых важных - разница между 24-кадровой съемкой в звуковом игровом кино, 16, 18 кадровой съемкой в немом и покадровой съемкой в анимационном фильме. Но об этом следовало бы написать другую работу. Важно то, как можно совместить эти разные виды кино друг с другом, как, скажем, кукла функционирует в игровом фильме. Можно сказать, что совмещение элементов анимации с игровыми картинами труднее, чем само создание этих элементов, и именно поэтому в течение почти всей истории развития кино мы видим, что создатели фильмов ищут новые технологии и пути, которыми можно лучше и качественнее совместить эти элементы друг с другом.
Мы используем элементы анимации в кино в двух видах - "прямо" и "не прямо", когда совмещаем анимационное изображение или кукол с игровым фильмом, работаем с анимационными элементами в игровом пространстве (с живыми персонажами), например, в таких фильмах, как "Мэри Поппинс", "Новый Гулливер", "Путешествие в доисторические времена" и т.д. И, более того, когда мы говорим об использовании элементов анимации в игровом кино при полном их практическом отсутствии, мы все равно учитываем способы соединения анимации и игрового метода. В ряде способов соединения анимации и игрового фильма присутствуют также методы комбинированной киносъемки. Она используется не специально для совмещения элементов анимации с игровым фильмом (как, например, процесс или многократное экспонирование), но этими методами как раз и совмещают анимацию с игровой сценой.
В дальнейшем техника "остановленного движения" или покадровая съемка, во многом идентичная процессу в анимации, особенно в кукольном кино, позволяла запечатлевать на экране специально созданных монстров или "оживших" доисторических животных. В частности, прославленный "Кинг Конг" (1933 г.) М. Купера и Э. Шедсака, в котором действует гигантская горилла, снят именно так - отдельными кадрами, отражающими то или иное движение миниатюрной модели обезьяны.
Мастер спецэффектов У. О'Брайен, уже имевший опыт работы над фильмами "Призрак с дремучей горы" (1919 г.) и "Затерянный мир" (1925 г.) - первой экранизации романа А. Конан-Дойла - так же искусно сочетал в одном кадре, в "Кинг Конге", искусственные джунгли и проецирующиеся на крохотном экране изображения актеров. Позже он вместе со своим учеником Р. Хэррихаузеном получил премию "Оскар" за спецэффекты (вновь с применением техники "остановленного движения") за фильм "Великий Джо Янг" (1949 г.) Шедсака, который создал как бы новую версию своего же "Кинг Конга". Хэррихаузен уже самостоятельно усложнил процесс подобной анимации действия, назвав его сначала "динамацией", потом "супердинамацией". Благодаря этому сняты известные сцены дуэли скелетов в "Седьмом путешествии Синдбада" (1958 г.) и поединок трех актеров и семи скелетов с мечами в "Язоне и аргонавтах" (1963 г.).
"Затерянный мир", "Кинг Конг", "Великий Джо Янг", "Седьмое путешествие Синдбада", "Ясон и аргонавты" и многие другие фильмы, которые были созданы в период с 1925 по 1963 годы, доказали, что анимационные элементы (как, например, покадровая съемка или кукольная анимация) в игровом кино создают особое эстетическое воздействие, которое без этих элементов получить было бы невозможно. Но это воздействие в каждом из фильмов является разным. Например, в "Кинг Конге" зритель впервые видел на экране громадную обезьяну, которая движется, перешагивает через здания и, важнее всего, у нее есть контакт с человеком. Однако, в таких фильмах, как, например "Ясон и аргонавты", анимационные элементы действуют по-другому. В годы съемки фильма "Кинг Конг" еще невозможно было создать комбинированные планы, в которых кукла и человек действуют совместно. Можно сказать, что в "Кинг Конге" анимационные и "живые" планы работают параллельно. Но в "Ясоне и аргонавтах" специалисты уже могли бы создать великолепные планы, в которых анимационные персонажи (например, скелеты) играли бы вместе с живыми актерами. Когда в фильмах этого периода присутствует анимационный персонаж вместе с человеком, создается ситуация, в которой и актер, и анимация выглядят одинаково реальными. В таких сценах, особенно когда живой герой борется с анимационным персонажем, движение последнего одновременно с движением актера создает как бы особую мифологизированную атмосферу.
Другие публикации:
Первобытная культура
Определить время, которое можно было бы назвать началом появления культуры, с точностью невозможно. Однако началом культурного бытия человека можно считать момент, когда человек выделил себя из окружающего мира, осознал другого человека т ...
Иероглифическое письмо
Иероглифическое— письмо, использующее иероглифы, знаки, каждый из которых обозначает отдельную лексическую единицу (морфему, слово). Иероглифическое письмо непосредственно передает план содержания лингвистических единиц. Является одним из ...
Биография Пьеро делла Франческа
Родился Пьеро дела Франческа между 1406 и 1420 годами в Сан-Сеполькро в Умбрии (ныне – восточная часть Тасканы) «и назывался по имени свой матери дела Франческа, так как она осталась беременна им, когда отец его, ее муж, умер, и так как о ...